動畫論文(動畫論文題目)
動畫論文(動畫論文題目)
動畫論文的今日更新是一個不斷變化的過程,它涉及到許多方面。今天,我將與大家分享關于動畫論文的最新動態(tài),希望我的介紹能為有需要的朋友提供一些幫助。
文章目錄列表:
1.淺談另類動畫的魅力之粘土定格動畫論文2.急求!!!動漫畢業(yè)論文
3.動漫賞析的論文.. 要2000字
4.關于動漫文化的論文
5.論日本動漫與中國動漫的差別議論文600字
6.動漫設計與制作論文選什么題目!大概思路怎么寫!謝謝了

淺談另類動畫的魅力之粘土定格動畫論文
淺談另類動畫的魅力之粘土定格動畫論文
在平時的學習、工作中,大家都接觸過論文吧,通過論文寫作可以培養(yǎng)我們的科學研究能力。怎么寫論文才能避免踩雷呢?下面是我?guī)痛蠹艺淼臏\談另類動畫的魅力之粘土定格動畫論文,希望對大家有所幫助。
摘要: 近年來,由于CG技術的迅猛發(fā)展,同時也推動了粘土動畫的發(fā)展。粘土動畫雖然作為定格動畫的分支,但它獨特的魅力讓人們?yōu)橹畠A倒。在CG技術支持下粘土動畫的制作水平更是有了大幅提升,還研制出了很多創(chuàng)新技術來更好的制作粘土動畫。
關鍵詞: 粘土;魅力;創(chuàng)新技術
一、粘土定格動畫的概述
(一)粘土動畫的概念
定格動畫,是通過逐格地拍攝靜止的對象然后連續(xù)放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色的動畫效果。我們通常所指的定格動畫一般都是由木偶、粘土或混合材料的角色來演出的。粘土動畫作為定格動畫的一個分支,以其簡潔樸實的語言,略顯笨拙的塑造手法占據(jù)著動畫領域的重要位置。
(二)粘土動畫的制作過程
粘土動畫是定格動畫的一種,它由逐幀拍攝制作而成。包括了腳本創(chuàng)意、分鏡頭畫稿、角色設定和制作、道具場景制作、拍攝、合成等過程。粘土動畫作品可以堪稱是動畫中的藝術品。因為粘土動畫在前期制作過程中,大多依靠手工制作,手工制作決定了粘土動畫具有原始、淳樸、色彩豐富、立體、自然、夢幻般的藝術特色。
二、粘土定格動畫的魅力
平時我們看到的動畫以手繪或者三維動畫居多,而粘土動畫較少,通常會塑造成一些較為怪異的風格,如《阿凡提的故事》和《小雞快跑》等。我覺得定格動畫最為有趣的是拍攝的過程,而不是欣賞成品。不同于CG**需要把大量的精力花費在面對電腦屏幕上進行建模、貼材質、合成。
由英國導演尼克帕克和彼得洛德執(zhí)導,美國夢工廠出品的.《小雞快跑》是2000年全世界最受歡迎的動畫片之一。《小雞快跑》動畫的拍攝歷時數(shù)年,制作精良,就連小雞說話的口型都設計得非常準確。
《小雞快跑》似乎又喚醒了人們內(nèi)心對泥土的童年記憶。有時候我會想,動畫與**的區(qū)別是在哪里?動畫本身的意義又是什么?我認為,是表現(xiàn)**所不能表現(xiàn)的不真實的,虛幻的,給人以夢想與啟迪的東西。達到這個目的的,都是好作品,不管它是什么形式。
(一)粘土動畫自身的藝術形式
1、厚重感
觀察粘土的質地,就會發(fā)現(xiàn)這種材質有一種天生的厚重感。《小雞快跑》這部影片在描寫一群小雞打算沖出牢籠獲得自由的過程中,不斷提到了一種最有效的逃跑手段——飛行。從大公雞洛奇的天外飛降到最后小雞們開著飛機飛走,飛成為影片的主線。
而粘土小雞的厚重感,從視覺效果上便使其在飛行難度上加大了。一次次重重地栽落地面,更突出表現(xiàn)了小雞們練習飛行的荒唐和幽默,這種效果奠定了影片故事情節(jié)曲折跌宕的意義所在。
2、夸張感
動畫影片區(qū)別于真人影片的一大特色在于充分夸張。動畫中的人物可以千摔不死,可以被擠壓扭曲到脫型,可以隨時變成一條線一個面,也不會使觀眾產(chǎn)生匪夷所思的感覺。
3、立體感
粘土動畫的立體感是最強的。人物的塑造,主角姜妹和不同形象的雞;產(chǎn)生的陰影效果,包括背景的搭建,動畫人物與環(huán)境的互動。更難得的是這部動畫完全是實景大小的粘土動畫。
4、真實感
粘土動畫有電腦動畫沒有的真實感。從簡單材料的直接擺拍到綜合材料的精細雕刻、數(shù)字操控拍攝,材料就是影片主體。在這一點上,它又比電腦動畫多了一份實物的親切感。尤其這部影片是首部以實際尺寸來制作片中的角色,一些影片道具甚至使用的是真實的物品,所以因為這種真實感,讓我有一種錯覺:粘土動畫像是介于真人**和動畫影片的另一種**藝術。
(二)當今粘土動畫制作的先進技術
1、數(shù)字化的定格動畫攝影技術
數(shù)字化的定格動畫攝影技術是一種通過計算機來控制、操控木偶或者模型,制作定格動畫的技術。這個技術可以制作出特殊視覺效果,其動作達到前所未有的逼真度,從而把定格動畫攝影技術推向了一個新的境界。
2、數(shù)字動畫直接輸入設備
數(shù)字動畫直接輸入設備,它是一種記錄物體運動的空間坐標參數(shù)的數(shù)字化錄入設備,類似于動作捕獲系統(tǒng)。《侏羅紀公園》中恐龍的內(nèi)部都有可供采集數(shù)據(jù)的模型支架,它能夠立即反饋支架的姿態(tài)變化,讓攝影師能夠及時的從屏幕上看到偶形的動作姿態(tài)。
3、攝影機運動控制
攝影機運動控制系統(tǒng)是一種由計算機控制的遙控攝影軌道車。它可以在制作運動鏡頭時精確地重復攝影機的運動軌跡,這樣就能夠將幾個分別拍攝的運動鏡頭完美的合成到一起。
4、三維動畫技術
科技的進步為動畫的創(chuàng)作提供了便利和更好的表現(xiàn)手段。現(xiàn)在的動畫制作高科技因素占很大的比例。《小雞快跑》中,母雞姜妹與公雞洛基在制作餡餅的機器里遇險的段落里,燃燒的火是用三維軟件制作的。
(三)優(yōu)秀的制作團隊
好萊塢的超級明星梅爾吉布森在片中為美國雞洛基配音,他喝亮的嗓音大有"雄雞一唱天下白"的味道,為影片增添了無限亮點。個性鮮明的角色、妙不可言的動畫以及全明星配音陣容,令這部一出世即成經(jīng)典的影片成為老少皆宜的必看佳片。
三、當今粘土動畫的發(fā)展
目前,粘土動畫幾乎已經(jīng)淡出了我們的視線。粘土動畫藝術邊緣化的原因,我想最主要的原因還是我國動畫藝術家對定格粘土動畫藝術缺乏認識和研究,也較少創(chuàng)作粘土動畫,導致了大眾對粘土動畫的認識與了解上的不足。
直粘土動畫盡管受到CG技術的影響,但它所獨有的以真實材料為特點的藝術風格和初學的便捷性仍吸引了許多的藝術家和觀眾。粘土動畫在CG技術的沖擊下,不但沒有消失,反而借助CG技術的發(fā)展開拓出更寬廣的動畫之路。
四、結語
在我看來,粘土動畫是一種在材料上不斷探索的影像實踐,是一種充滿誘惑的動畫形式。100多年來無數(shù)藝術家、夢想家為此癡迷,并且用這種神奇的方式進行創(chuàng)作,創(chuàng)造了許多杰出的藝術片和成功的商業(yè)片。如今,粘土動畫已逐漸成為最重要的三大動畫技術類型之一,與傳統(tǒng)的二維賽璐珞動畫、新興的電腦CG動畫一起共同營建動畫的奇妙領域。
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;急求!!!動漫畢業(yè)論文
目前,隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,多媒體信息以更快的速度在網(wǎng)絡中傳播,特別是圖形圖像、視頻、音頻信息的傳播,更加展示了網(wǎng)絡的魅力。FLASH囊闊了新時代的一切時尚元素:網(wǎng)絡、互動、即時、音樂、動畫等,是技術和藝術的“完美”結合。Flash動畫設計是一門新興的學科。它以計算機動畫學為基礎,以美術創(chuàng)意為指導。Flash動畫是藝術與技術的共同體,所以,優(yōu)秀的Flash動畫設計師必須既有較高的美學修養(yǎng),又能熟練掌握應用軟件。Flash動畫作為一個新興的媒體,其最大的優(yōu)勢在于豐富的影音效果與人機交互的雙向交流模式。一個成功的Flash動畫要經(jīng)過編劇、角色設計、動畫制作與配音等多道環(huán)節(jié)的精心制作。
本次畢業(yè)設計以FLASH MX 2004軟件作為主要的動畫制作工具,Photoshop、Fireworks等軟件作為輔助工具對動畫中要用到的矢量圖進行編輯和修改,并用ACDSee軟件進行格式的轉化和大小的壓縮,以及使用Cool2.1音樂制作軟件對預導入影片中的音樂和人物配音文件進行裁剪和重組,完成了主題為“環(huán)保-小鳥的哭泣”的整部動畫影片的制作。
本論文主要介紹了該動畫片的設計過程和實現(xiàn)方法。論文首先主要介紹制作該flash動畫的目的和意義,設計該動畫的技術和指導思想,并對該部動畫進行可行性分析,概要設計;然后進行動畫影片的劇本策劃,位圖處理,影片序幕的制作,并以Flash MX 2004為開發(fā)工具完成了動畫的詳細設計;接著使用Cool2.1軟件完成聲音的錄制、處理和導入,然后導出和發(fā)布影片;最后,在論文的結尾部分,對動畫設計過程中出現(xiàn)的問題作了深入的思考和總結,并向在本次制作畢業(yè)設計過程中為我提供幫助的老師和同學表示感謝。
動漫賞析的論文.. 要2000字
[摘 要] 發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè),既要清醒地理解動漫產(chǎn)業(yè)作為高科技、高文化產(chǎn)業(yè)的科技文化內(nèi)涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才瓶頸問題。美日動漫產(chǎn)業(yè)的實踐為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提供了注重科技內(nèi)涵和文化內(nèi)涵的經(jīng)驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內(nèi)涵和文化內(nèi)涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產(chǎn)業(yè) 科技內(nèi)涵 文化內(nèi)涵
目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可謂內(nèi)外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在于解決動漫產(chǎn)業(yè)作為高科技、高文化產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵問題,解決制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才瓶頸問題。
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的科技內(nèi)涵
就畫面制作而言,動漫制作技術經(jīng)歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫制作、計算機三維動畫及利用網(wǎng)絡技術三個階段。
傳統(tǒng)的動畫制作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環(huán)畫一樣的故事圖畫,專業(yè)術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鐘,需要繪制成百上千甚至上萬張圖畫。然后使用特制的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然后上色。最后拍攝制作。可以看出,傳統(tǒng)的動畫制作技術耗時費力,效率不高,對動畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展形成了制約。
計算機二維動畫制作是輔助動畫師制作傳統(tǒng)動畫。二維電腦動畫制作,同樣要經(jīng)過傳統(tǒng)動畫制作的四個步驟。主要的區(qū)別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫制作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線準確、不需晾干、不會竄色、改變方便,而且不因層數(shù)多少而影響顏色,速度快,更不需要為前后色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫制作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期制作,如文學劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設計、場景設計的一系列工作后,便進入了動畫片段制作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據(jù)前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。通常使用的軟件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創(chuàng)意和美術素養(yǎng)。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節(jié)和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等。細節(jié)處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然后進行燈光模擬、動畫片段制作、攝影機控制、渲染器渲染。最后將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產(chǎn)業(yè)科技創(chuàng)新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之于二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個臺階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個**特效鏡頭展現(xiàn)了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面“逼真”的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節(jié)的關注。如制作狐猴的動畫時,為了呈現(xiàn)它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發(fā),更夸張的是,還特別用軟件將這一萬多根毛發(fā)一一編號,并借由這套昵稱為“發(fā)型師”的程序,在電腦中依場景所描寫的環(huán)境,將不同編號的毛發(fā)依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據(jù)整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產(chǎn)生不同的皺折或震動。
就動漫制作技術而言,美國的計算機三維動畫制作技術是世界上處于領先地位的。較多的動漫產(chǎn)品由計算機三維動畫制作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純?nèi)S制作的并不多,計算機三維動畫制作技術僅是日本動漫制作錦上添花的輔助。應該說,在動漫制作技術方面,特別是計算機三維動畫制作技術的運用,美國動漫呈現(xiàn)出勃勃生機。
二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文化內(nèi)涵
動漫產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個品類,它的核心特征依然是創(chuàng)意內(nèi)容。雖然創(chuàng)意內(nèi)容中也有技術創(chuàng)新的成分,但更多的是文化內(nèi)涵的創(chuàng)新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現(xiàn)是其動漫的創(chuàng)意內(nèi)容強于后者。相對于美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節(jié)和人物形象。被譽為日本“動漫之神”的手冢治蟲在動漫制作方面就明確的強調動漫要關注情節(jié)和人心。他抓住了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容上的藝術本質,著力于動漫創(chuàng)意的典型人物和典型情節(jié)的創(chuàng)造。這一選擇不僅節(jié)省了資金,而且注重并提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本“動漫之神”宮崎駿對于動漫創(chuàng)作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:“動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發(fā)揮想象力來表現(xiàn)的藝術。”后來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要“追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創(chuàng)作理念和主旨更明確為“絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協(xié)”,“將良好的影片擺在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和**界名聲大噪,并奠定了它作為動漫創(chuàng)作經(jīng)營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創(chuàng)作的藝術性外,他們還認識到了動漫創(chuàng)作的真實性。如有“日本動漫之圣”美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創(chuàng)作的現(xiàn)實性。他們的眼光自然瞄準了“描繪真正生活”的社會題材。由于日本動漫直接源自于漫畫的原因,其動漫創(chuàng)作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規(guī)律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至于全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創(chuàng)作的現(xiàn)實性有關。
與美國動漫創(chuàng)作相比,日本動漫顯示出了內(nèi)容上的精深厚重。雖然日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展抓住了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本,在質上表現(xiàn)出其發(fā)展的強勁勢頭,但面對現(xiàn)代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內(nèi)容,容易走向精英文化和發(fā)達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創(chuàng)作的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展方向,對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展影響也必將是致命的。
三、結論
發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè),既要清醒地理解動漫產(chǎn)業(yè)作為高科技、高文化產(chǎn)業(yè)的科技文化內(nèi)涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才瓶頸問題。美日動漫產(chǎn)業(yè)的實踐為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提供了注重科技內(nèi)涵和文化內(nèi)涵的經(jīng)驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內(nèi)涵和文化內(nèi)涵的動漫人才素質教育道路。
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關于動漫文化的論文
其實不是那么簡單。
中國動畫(不能叫動漫,因為“動漫”的名詞是對日本動畫和漫畫產(chǎn)業(yè)的專稱)的發(fā)展第一高峰是在20世紀40年代,也就是大概1943年萬氏兄弟的《鐵扇公主》那時,日本動漫還未曾成型。《鐵扇公主》傳到日本,手冢治蟲深深受其影響,加上那時迪斯尼的影響力,這位“漫畫之神”才真正覺得日本要有自己的動畫。
其實日本早期的動畫爛得雷死人,你看過《白蛇傳》么,取材自中國,拍的相當簡陋。
日本由于二戰(zhàn)的原因經(jīng)濟深受打擊,那時候是手冢治蟲挑起了整個動漫產(chǎn)業(yè)的脊梁,他給漫畫定義,分類,又摸索著創(chuàng)造動畫作品。在日本動漫發(fā)展的過程中,中國由于種種原因停下了原本超前的腳步。
60多年之后,在各項領域善于發(fā)掘和歸納的日本人把動漫作為日本經(jīng)濟文化的一個重要支柱發(fā)展壯大,而中國再也找不回當年萬氏兄弟應用的動畫手法。
這些有點可悲?
但是中國動畫遠沒有想象的那么簡單。她具有非常明顯的兩面性。
我是一個ACG迷,而且對日漫相當了解。以前曾經(jīng)對中國動畫批判和絕望,不過現(xiàn)在有了點改觀。
在中國的政體和大環(huán)境下,動漫產(chǎn)業(yè)(現(xiàn)在中國也在尋襲日漫的路子)是在夾縫中生存的。
你可以去看看早期的一些作品(我知80后一輩幼年時看的作品),《葫蘆兄弟》《阿凡提》《魔方大廈》《大盜賊》《哈哈鏡花緣》等都是相當出色的作品。
以下是我論文作品中的一段:
“提到中國本土的逐格動畫,記憶中有太多優(yōu)秀的作品。上海美術**制片廠1979~1989年拍攝的《阿凡提》,1986—1987年的《葫蘆兄弟》,1989年的《大盜賊》,1992年的《怪老頭兒》等等,都各有其鮮明的風格和誠懇的制作態(tài)度。自20世紀40年代萬氏兄弟出道以來,中國動畫曾一度走在世界前列,以實驗短片動畫居多,且數(shù)量龐雜,手法多樣。定格動畫多采用剪紙,折紙,木偶和其他綜合材料,形象生動而活躍,受眾群集中于兒童。”
還有中國獨特的水墨風格動畫。你可以說不感興趣,但不能否認她的獨一無二。其實中國動畫更像歐洲動畫,充滿實驗的味道。
不過產(chǎn)業(yè)化的今天,中國動畫則力量薄弱,定位的問題很嚴重。不說審核的事(。。。),中國動漫人缺乏冷靜和踏實的態(tài)度,沒有量的積累實在是沒有質的(我知道這么說很俗)。
其實至于比較,的確是先從年代入手,然后訴述發(fā)展,分階段舉例討論;然后再從手法方面說,以此歸納出中國和日本動漫作品的不同特點;另外可以說市場運作,即動漫產(chǎn)業(yè)在兩國經(jīng)濟文化產(chǎn)業(yè)中的地位和作用;最后是發(fā)展前景。
時間有限,我先說這些,希望對你有幫助,加油!
論日本動漫與中國動漫的差別議論文600字
首先一個是,行內(nèi)人都知道,中國的動畫人、漫畫人的技術水準并不差。
第二個是,中國ACG行業(yè)的投資環(huán)境惡劣。
——這是發(fā)揮技術水準和進一步開發(fā)技術水準的局限條件。
第三個是,上面很多人提到的審核機制的問題。眾所周知,連**業(yè)這個文化產(chǎn)業(yè)中相當龐大的一個產(chǎn)業(yè)領域也無法建立起良好的分級審核機制,動漫產(chǎn)業(yè)可說是離這一天還遠得很,而這對動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作比起**而言影響更大。
——這是開拓創(chuàng)作水準的局限條件。
第四個也是上面很多朋友提到的,傳統(tǒng)觀念問題,動畫即兒童文藝的觀點即是上面第三點所提問題的誘因又同時是其結果。
第五個是,大家心里都清楚,盡管早年中國本土的動畫、漫畫產(chǎn)品別具一格,但隨著政治與歷史的原因、經(jīng)過時間的變遷,就商品這層意義而言,逐漸沒落為非常低劣的等級,更不必提文化意義。而大家也都知道,中國的動漫愛好者大多是因喜日本的動漫產(chǎn)品而喜歡上動漫的,在找不到好的國產(chǎn)產(chǎn)品的大環(huán)境中、以及日本的動漫產(chǎn)品始終保持著在一定時間內(nèi)較難超越的大前提下,絕大部分的國內(nèi)動漫愛好者并不對國產(chǎn)的前景看好,甚至越發(fā)的自以為是的認為中國的動漫行業(yè)完蛋了,并且越發(fā)的畸形的認為這就是事實(如上面多位的悲觀甚至說是偏頗的發(fā)言就是例子)——這并不是責怪,而是現(xiàn)實,并無所謂對錯,只是現(xiàn)今狀況確是如此,令觀眾、讀者這么想也是沒有辦法的事,只是,這引發(fā)了一個可怕的現(xiàn)象,那就是“母語嫌惡”:
簡單的概括一下就是——就算本土真的出現(xiàn)了一部在各方面意義上而言都相當值得贊嘆的作品,因為它是本土的,你就覺得它很爛。
看到這里很多人也許想問,母語嫌惡這個詞是怎么來的呢?回答是:這是提煉“很多人看不慣小說中的角色都是中國人”這一現(xiàn)象而來的,廣義而言,還有像是“只看外國小說、**而不看國內(nèi)小說、**”的現(xiàn)象等等,上面所說的“因為是本土的所以是爛的”則是更廣義而言的一種表現(xiàn)。
而在第五點中,歸根結底我想說的是,母語嫌惡也是另一種“傳統(tǒng)觀念問題”,這和上面所說的第四點是同樣的、是需要加以引導的,當然這應該從創(chuàng)作者自身先找問題,但是對于觀眾和讀者的一定引導也絕對是必要的。
第六點是,媒體協(xié)作。現(xiàn)今的文化產(chǎn)業(yè)營銷已不再是各自為營的時代,媒體協(xié)作才能為各個文化產(chǎn)業(yè)同時帶來創(chuàng)收,單純靠漫畫、輕小說、動畫、同人音樂各自在自己的領域開拓疆土不如協(xié)作起來,這樣才能利用有效的資金與操作來制作一部成功的動漫商品——而這點相信大家也都清楚,于是很多人就會問,那既然如此,干嘛不來協(xié)作一下試試看呢?答案是,解決第六點需要解決上面所說的全部五個大問題,而這五個大問題的每一個又都是解決的如此艱難。
動漫設計與制作論文選什么題目!大概思路怎么寫!謝謝了
動畫設計中對2D方面的色彩研究
內(nèi)容摘要:近些年來,我國的動畫片色彩設計有了長足的進步,表現(xiàn)在創(chuàng)作者能夠吸收和借鑒各種創(chuàng)作元素,比如**中的色彩元素,國畫中的色彩元素,民間皮影、剪紙中的色彩元素等,而且我國的動畫創(chuàng)作者還能大膽學習國外先進的色彩設計經(jīng)驗,移植國外成熟的創(chuàng)作模本,來為我國的動畫創(chuàng)作服務。但是,我國動畫片色彩設計走向成熟與輝煌的路還很遙遠,我們必須實實在在地去應對、解決一系列問題,調整與完善現(xiàn)有條件的內(nèi)部結構,充分利用已有資源,并且在學習與反思中發(fā)現(xiàn)新的運作思維模式,從而開拓出一片更為廣闊、自由的市場空間。
關鍵詞:動畫片 色彩 人物造型 藝術
Abstract
In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.
Key words: cartoon, color, character shape, art
目 錄
第一章緒論... 1
1.1研究背景... 1
1.1.1動畫片的發(fā)展... 2
1.1.2動畫片色彩設計的現(xiàn)狀... 2
1.2研究意義... 3
1.3研究方法... 3
第二章色彩概述... 5
2.1色彩概述... 5
2.1.1色彩的概念和特征... 5
2.1.2色彩的作用... 6
2.2色彩的發(fā)展歷程... 6
2.3色彩的分類解讀... 6
2.4色彩對心理的影響... 10
2.4.1色彩對大眾情感的影響... 10
2.4.2色彩對大眾認知的影響... 10
2.4.3色彩對大眾判別力的影響... 11
第三章幾個典型環(huán)境中色彩運用的分析... 12
3.1張藝謀**中色彩的分析... 12
3.1.1張藝謀對色彩的運用分析... 12
3.1.2經(jīng)驗總結... 13
3.2國畫色彩表現(xiàn)的分析... 13
3.3朱仙鎮(zhèn)木版年畫的色彩運用分析... 14
3.4皮影戲的色彩運用分析... 16
第四章《童年》中人物色彩分析... 18
4.1對人物心理的分析... 18
4.1.1作品人物的認知能力特點... 18
4.1.2作品人物的情感與意志... 18
4.1.3作品人物的個性形成... 18
4.2對色彩搭配的分析... 19
4.3對色彩搭配與心理的關系分析... 20
4.3.1紅色的反映特征... 20
4.3.2橙色的反映特征... 21
4.3.3**的反映特征... 21
4.3.4綠色的反映特征... 22
4.3.5藍色的反映特征... 22
第五章經(jīng)驗及啟示... 23
5.1色彩設計彰顯人文關懷... 23
5.1.1色彩設計應構建以人為本的理念... 23
5.1.2人文關懷源于細節(jié)... 23
5.2色彩設計體現(xiàn)個人風格... 25
5.2.1依據(jù)內(nèi)容,確立基調風格... 25
5.2.2依據(jù)臺本,確立藝術效果... 25
5.2.3依據(jù)個性,確立鮮明特色... 26
5.3色彩設計體現(xiàn)人物形象... 26
5.3.1運用色彩的符號化處理... 26
5.3.2通過色彩搭配矛盾凸顯人物形象... 27
5.3.3通過作者獨特的創(chuàng)造體現(xiàn)人物形象... 27
5.4色彩設計配合主旨需求... 28
5.4.1真誠的理解... 28
5.4.2準確的定位... 28
5.4.3特寫的運用... 28
5.5色彩設計符合玩家情趣... 29
5.5.1襯托場景,體現(xiàn)情趣美... 29
5.5.2拓展外延,體現(xiàn)意境美... 29
第六章結論... 30
參考文獻:. 32
致 謝... 34
第一章 緒論
1.1研究背景
與十年前相比,中國的動畫事業(yè)似乎是有了一定的成長,國內(nèi)也涌現(xiàn)出一批批相當優(yōu)秀的動畫人才。隨著我國社會主義市場經(jīng)濟的逐步成熟與完善,以及一系列相配套措施的陸續(xù)出臺,也帶動了動畫事業(yè)的發(fā)展進程,使得每一個中國的動畫迷都為之感到歡欣鼓舞。也正因為如此,屬于中國人自己的動畫事業(yè)也應該有能力、有基礎長大“成人”了,讓它從一個只是面向低齡幼童的“益智玩具”的角色中擺脫出來,從而發(fā)展成一種更具活力、更市場化、更有經(jīng)濟潛力的行業(yè),它需要面向更廣、更多層次的觀眾,它還需要書刊、電視、**、游戲及周邊等更為廣泛的宣傳和運作。
1.1.1動畫片的發(fā)展
在我們的記憶當中,我最早能夠接觸到的新型動畫是日本的武內(nèi)直子(現(xiàn)在是姓“富堅”了)的《美少女戰(zhàn)士》,它是被刊登在96年《少年漫畫》的創(chuàng)刊號上。近十年之后,我國無論是本土動畫家的數(shù)量還是本土漫畫本身的質量都有了很大的突破。可即使是這樣,現(xiàn)今能夠引起廣大中國動畫愛好者熱切關注的卻依然還是那些“進口產(chǎn)品”。而這一切或許就是由于中國的動漫行業(yè)的不成熟所造成的——無論是給動漫創(chuàng)作者的天空還有待拓寬,還是漫畫本身的質量問題。不過,這一“小小”的挫折并不能真正打擊到中國漫畫業(yè)自身所具有的那一股難以抵擋的生命力,它只不過是還很“幼小”罷了。它就好像還是個未成年的孩子,在渴望與憧憬中等待著一個適當?shù)某砷L機會。不過經(jīng)驗告訴我們,單純的等待所帶來的只能是失望和無奈。我們看到類似于Flash或手機短信等其他娛樂性事物在短期內(nèi)迅速崛起。其中的原因除了作為動漫專業(yè)人士自身的消極被動,還有兩方面的因素,首先是中國人對日、韓類“文化”本性上的排斥,其次則是“動畫根本上就是給小孩子看的東西”的觀念。但事實上,在這片廣大的、有待開發(fā)的動畫市場中,評價一部動畫作品的良莠已有了新的定義:只要是可以吸引廣大動畫迷眼球的、能夠有本事讓動畫迷們?yōu)橹涂昭膭赢嬈?就是好的動畫片。我們應該相信現(xiàn)代人的審美眼光,放手地去創(chuàng)作一些更有意義、更生動活潑的動畫作品。再加上中國在漫畫方面是有著一定的歷史背景和實力的,我們可以在保持一個謙
虛地向他人誠心請教的學習態(tài)度的同時,獨立地發(fā)展中國式古典動畫。但更為重要的是,我們必須按照市場要求有重點、有層次、積極主動地去將整個動畫行業(yè)發(fā)展壯大。就現(xiàn)今市場要求而言,中國的新型卡通類動畫已成為廣大漫迷所關注的焦點,所以,使其先行一步地完善,或許可以被稱之為當務之急。
1.1.2動畫片色彩設計的現(xiàn)狀
FLASH的短片動畫形式的盛行,在于它為電腦網(wǎng)絡的娛樂性提供了優(yōu)良的服務。但它在其他方面卻受到了很多的限制,這時我們終于發(fā)現(xiàn)自己對動畫的開發(fā)還只不過是冰山一角。因為就動畫本身而言,無論是題材的選擇、制作的手法,還是其所需的表現(xiàn)形式都是多種多樣的。它應該可以和現(xiàn)今任何一種面向公眾的藝術表達形式相媲美,它能夠很容易、形象地為每一位觀眾展現(xiàn)出作品本身所要表達的思想和內(nèi)涵。如果應用得當,它可以向大眾展現(xiàn)更為復雜、纖細的精神世界和想象空間。無論是現(xiàn)實,還是虛幻它都有能力將其拿捏的很好,因為它具有極強的可操控性。在不久的將來,動畫一定可以成為一種能夠積極適應市場要求的主流產(chǎn)品。
首先,從動畫色彩設計的手法上來看,我們還有很大空間可供使用,如:國畫、泥人、皮影、年畫、**等等。
其次,動畫色彩表現(xiàn)形式的選擇應該更加地多樣化,并以電視、**等主要傳媒體系為主,以FLASH制作為副。其原因是,電視與**所面向的觀眾群更為穩(wěn)定,人們對其的關注也會比較持久,而FLASH則是一種優(yōu)秀的廣告載體(當然, FLASH也不僅僅只是適用于廣告) ,在有了它的支持勢
必會如虎添翼。可是就目前狀況而言,依然是困難重重。
最后,色彩設計要始終圍繞內(nèi)容來展開,因為內(nèi)容才是貫穿動畫整體的靈魂,是觀眾對動畫作品感不感興趣的關鍵。動畫作品的主要功能是娛樂,作為一種有顏色、有聲音、會動的藝術文化載體,它需要引起觀眾視覺和意識上的沖擊和共鳴。如果在動畫所選擇的劇本內(nèi)容里,有立意不夠明確,情感不夠豐富,內(nèi)涵不夠深刻等類似的問題,哪怕是再精良的制作,也勢必會降低這個作品的檔次。
在我國主要的動漫消費群已不再是12歲以下的兒童,而更多的是中學生,或者大學生并且在不久的將來,這個群體一定還會向更高年齡層、更高文化水平的觀眾擴展。所以,思想單薄、色彩單調、情節(jié)簡單的動畫片已經(jīng)無法滿足市場的需要,我們應該在動畫作品里添加一些更為成熟的東西。
在當今這個信息爆炸的時代,孩子們的信息來源不會僅僅局限于動畫,反而會使其因為動畫本身的信息量太少而對動畫失去興趣。所以放寬我們的視野,真
正地拓展、豐富動畫色彩,加深動畫內(nèi)容內(nèi)涵,用動畫手段表達更真實的生活與思想空間才真正是我們動畫作品發(fā)展的走勢和方向。當然,這個所謂的放寬也不應該是毫無顧忌的,它應該和漫畫遵循著同一個原則——成熟、嚴謹、正面。
1.2研究意義
本文對于色彩設計的研究,主要是針對我國動畫行業(yè)現(xiàn)實存在的三個基礎性問題。
一是畫面問題。如今,我國已有一些非常優(yōu)秀的動畫家,他們的畫面精美,甚至華麗,分鏡也更為靈活、成熟,但是,卻還不夠“精致”,更多的動畫畫面甚至是粗造、生硬。最明顯的是,人物與背景不能相互融合,即透視關系不合理。
二是,色彩搭配在塑造人體構造、肌肉表達、體態(tài)展現(xiàn)方面均不夠完美、不夠正確(特殊畫風另當別論) 。
三是背景色彩過于單調——不是黑就是白,不是花網(wǎng)就是氣氛網(wǎng)。
最后,還有個別漫畫家筆下的人物色彩搭構雷同,目光呆滯,表情不生動、不合理。而且本土漫畫還存在著一個創(chuàng)意貧乏的現(xiàn)象,就如服裝來說,我們很難穿出一件屬于自己動畫人物的衣服,不是穿不起,而是真的沒什么可穿的。平庸的畫面造就了人物平庸的臉、衣著和發(fā)式。我們需要更為強而有力的視覺沖擊效果,我們想要讓自己的漫畫能夠像日本經(jīng)典作品那樣長久地留在漫迷的心中,那么我們應該本著“不擇手段”的決心和毅力,不斷學習、不斷磨練,并為追求完美而努力。
此外,本文中對動畫所給出的部分意見也許是適用的,淺見中無疑會有紕漏和不足之處,所以我希望能得到每一位能夠讀到這篇文章的朋友們的諒解和批評。不過文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人對動畫行業(yè)的關注。而這關注不僅僅在于動畫存在的本身,更重要的是對其發(fā)展的一個思考:所謂發(fā)展,往往都是建立在經(jīng)濟基礎上的。而資金往往又是發(fā)展的最大阻礙之一,同時也是其發(fā)展的最終目的之一。所以,我希望眾多有關人士能夠選擇性地放棄所謂的限制,并正視動畫所擁有的價值——文化價值,以及經(jīng)濟價值,且試著去了解它、運用它。這也是讓我國動畫行業(yè)逐步成熟,面對現(xiàn)實的基本條件之一,也更是動畫工作者在為每一位動畫愛好者全心服務的目的和動力之一。
1.3研究方法
在撰寫論文的過程中,筆者參閱了大量與動畫色彩創(chuàng)作相關的書籍和學術論文,同時積極關注國外動畫片發(fā)展的最新進程。為了使本文論述的更加切合我國
目前的實際情況,筆者結合自身留學的經(jīng)驗以及切身工作感受,還參閱了相關網(wǎng)站的相關資料,并與部分業(yè)內(nèi)人士進行了詳實的訪談,采用對比、分析寫法,著重論述了六個方面的內(nèi)容。
本文初序言和結尾外,還包括四部分內(nèi)容,分別如下:
第二章是對于色彩的概述,主要闡述了色彩的概念和特征,并對色彩進行了分類解讀,在此基礎上還著重闡述了色彩與心理的關系。
第三章是對幾個典型環(huán)境中色彩運用的分析,文章中第一個分析了張藝謀**中的色彩運用;第二個分析了國畫中的色彩運用原理;第三個分析了朱仙鎮(zhèn)木版年畫的色彩運用以及民間皮影的色彩運用。并且在分析研究的基礎上指出了我國動畫色彩設計應該吸收和借鑒的有益成分。
第四章是對筆者創(chuàng)作的動畫作品《童年》中色彩設計的成功與不足之處進行剖析,并且分析了色彩設計與表現(xiàn)人物心理之間的關系,為以后的動畫創(chuàng)作指明道路。
第五章是對全文的總結和概括,著重從五個方面闡述了動畫片色彩設計應該考慮
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參考資料:
求動畫發(fā)展史論文
論二維動畫和三維動畫的發(fā)展及關系摘要動畫片,大家一定都非常熟悉,它是在生物學,圖形圖像學,光學等科技的發(fā)展中不斷發(fā)展壯大的。在動畫發(fā)展的最早期,它僅僅被應用于工業(yè)工程之中。后來,逐漸發(fā)展成為了現(xiàn)在的動畫行業(yè)。可以很容易看出,動畫的發(fā)展和同時代的科學技術的發(fā)展史息息相關的。本文就是對動畫的發(fā)展過程作了完整的闡述;而且對于傳統(tǒng)的手繪制作動畫和利用電腦三維軟件制作動畫之間的相互之間的關系作了多層面的分析。關鍵詞二維動畫三維動畫發(fā)展關系動畫行業(yè)發(fā)展的快速和多元化,是和現(xiàn)代高速發(fā)展的科技,包括:生物,影像,新媒體技術等高科技技術的發(fā)展是密不可分的。本文就是對于在科技高速發(fā)展的今天,動畫制作者們和正在學習動畫或者將要學習動畫的朋友們,來探討一下:在現(xiàn)在科技高速發(fā)展,日新月異的年代,傳統(tǒng)的手繪動畫方法被利用電腦三維軟件制作動畫的方法所逐漸替代,現(xiàn)在的人們似乎也對電腦制作的三維動畫片情有獨鐘,這是否意味著傳統(tǒng)的手繪動畫方式就不重要了呢?只用掌握好功能強大的三位電腦軟件就可以在動畫的殿堂立暢通無阻了呢?在學習動畫的過程中我們應該怎樣去處理和把握呢?這就是本文要探討的問題。一、動畫的發(fā)展(一)動畫的含義“動畫”英文“ ANIMATION ”,和“記錄片”、“劇情片”、“實驗**”一樣,“動畫”是**的類型之一。它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經(jīng)過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。因此.廣義的動畫包含了“剪紙片”、“木偶片”等藝術形式。在中國它們也被稱為“美術片”或“卡通片”。按照國際通用的解釋,是“利用逐格拍攝或制作而成的影片”。現(xiàn)代高新技術的應用、新傳媒的誕生、應用領域的不斷延伸、視聽語言的不斷拓展、材料與手法的不斷創(chuàng)新 使得這一概念得到了充分的發(fā)展與延伸。現(xiàn)代動畫所涉及的領域不再單一,多元化的發(fā)展使動畫本身變得更加豐富多彩。早年間有一位著名的動畫理論家曾說過,“動畫藝術家是在像上帝一樣創(chuàng)造世界。”這句話今天看來更加精彩。(摘自 /zj/smsdh.htm )它們最重要的特征有兩點:1、它們的影像是用**膠片或錄影帶以逐格記錄的方式制作出來的。2、這些影像的“動作”是幻覺創(chuàng)造出來的.而不是原本就存在,再被攝影機記錄下來的。這種幻覺就是“視覺暫留”現(xiàn)象。當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間。這非常重要——當投影機以每秒二十四格的速度投射在銀慕上,或錄象機以每秒三十格的掃描方式在電視瑩光屏上呈現(xiàn)影像時,它會把每格不同的畫面連接起來,從而在我們腦中產(chǎn)生物體在“運動”的印象。所以動畫大師諾曼.麥克拉倫(NormanMclaren)說:動畫不是“會動的畫”的藝術,而是“畫出來的運動”的藝術。
好了,今天關于“動畫論文”的話題就講到這里了。希望大家能夠通過我的講解對“動畫論文”有更全面、深入的了解,并且能夠在今后的學習中更好地運用所學知識。

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