人機交互論文(人機交互論文讀后感)
人機交互論文(人機交互論文讀后感)
下面,我將為大家展開關于人機交互論文的討論,希望我的回答能夠解決大家的疑問。現在,讓我們開始聊一聊人機交互論文的問題。
文章目錄列表:
1.寒門博士黃國平身上有哪些打動你的優秀品質2.VR技術在游戲領域的應用 -期末論文
3.人機交互的前沿發展
4.論文<多媒體技術在教學中的應用>

寒門博士黃國平身上有哪些打動你的優秀品質
寒門博士黃國平身上堅持,不怕吃苦的優秀品質打動了我。
黃國平出生于四川省南充市儀隴縣,畢業于中國科學院大學,工學博士,騰訊人工智能實驗室“騰訊AILab”高級研究員。2021年4月,黃國平論文《人機交互式機器翻譯方法研究與實現》的“致謝”部分在知乎、虎撲、微博、豆瓣平臺走紅。
2014年進入中國科學院自動化研究所攻讀博士研究生,成為該研究所研究員宗成慶的指導學生,其研究方向為模式識別與智能系統。2017年從中國科學院大學畢業后,黃國平已赴騰訊就職,在該公司人工智能實驗室“騰訊AILab”擔任高級研究員。
走紅經歷:
“我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士學位論文送到你的面前。二十二載求學路,一路風雨泥濘,許多不容易。如夢一場,仿佛昨天一家人才團聚過。”上述文字來自于一篇博士論文的“致謝”部分。這篇情感真摯的致謝在豆瓣、知乎、微博等多個網絡平臺走紅。
2021年4月18日,中國科學院官方微博發布消息,披露了這篇論文為《人機交互式機器翻譯方法研究與實現》,作者是2017年畢業于中國科學院大學的工學博士黃國平。
2021年4月19日,黃國平發文講述自己的成長經歷,并向網友留言和朋友關心表示歉意和謝意。他在文中稱,網絡流傳的致謝是被人節選后發布到網上的,并將完整版本附上(隱私相關的敏感信息已被隱藏)。黃國平2021年6月24日,黃國平作為本科生校友代表回到母校西南大學,與2021屆畢業生分享人生感悟,演講內容再次刷屏。
VR技術在游戲領域的應用 -期末論文
VR技術在游戲領域的應用
171520332 諸陳元
前言:
1. VR技術的發展現狀和技術特點
1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現實,它的實現方式是通過計算機系統和傳感器技術結合而生成的一個三維環境,這項技術的優勢是人機交互,VR可以調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統,讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗。
1.2論VR技術在游戲領域的應用
1.3摘要:科技界技術發展和變革是飛速發展的,近年來VR這個詞一夜之間占據了科技屆的頭條,國內外的VR科技成果接二連三的發布,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,什么是VR?本文就VR的發現現狀和使用的領域進行了分析和研究。
關鍵詞: VR技術;發展現狀;游戲應用領域
正方觀點:這項技術在上世界80年代后逐步成型,最早是被應用到軍事領域內,最近幾年依托于云計算、大數據的融合、傳感器制作水平的進步、移動通訊網技術4G和5G技術的成熟,VR已經在直播、航天、游戲多個領域快速發展。VR是-項通過計算機科學、人機交互、傳感科技、人工智能多個學科共同實現的集成技術,首先是通過計算機的圖像處理制成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,然后在讓參與者借助于一定的科技裝備,來實現虛擬和現實的交互式勇,當體驗者使用設備進行移動的同時,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,快速的將制作的3D畫面與設備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,要進行一套完成的VR技術需要借助于以下的技術來進行實現,具體包含如下內容CG技術、電腦仿真技術、人工智能、傳感水平、顯示設備、網絡連接等技術才可以實現。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現的高端虛擬成像技術,讓使用者借助于計算機處理的復雜性課時數據進行交互操作的平臺,這對于傳統的人機視窗操作來時說科技界的重大創新。
理論支撐1:
1956 年,攝影師Morton Heilig發明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一臺醫療設備,無法成為主流的娛樂設施。
理論支撐2:
1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。
理論支撐3:
Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創始人在Kickstarter上發起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發展。
2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之后,正式于今年1月開放消費者版預購、于3月在全球20多個國家及地區出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。
從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發展被許多人形容為是“將夢變為現實”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。
反方觀點:
1、連接線和空間要求是最大阻力
VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常優秀,但由于龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。
2、現有存儲和顯示影響體驗
由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。
3、主機問題難以解決
既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些第一人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。
理論支撐1:
RB2可以說是第一款商業虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。
理論支撐2:
著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發布基于其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,最終世嘉以“體驗過于真實、擔心玩家會受到傷害”為理由,取消了該項目。
理論支撐3:
1995 年,任天堂發布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。
我的觀點:
1、沉浸感讓內容“活”起來
VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
2、體感技術讓產品更有說服力
如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那么實際上也沒有太大意義。最關鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術逐漸成熟。
3、簡易版VR讓產品快速普及
這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。
理論支撐1:
如果游戲沒有成為虛擬現實技術的主要用途,那么必定非娛樂業莫屬。**院的觀眾已經在享受3D**了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在**體驗里。他們可以通過VR頭顯設備投射出的巨大虛擬屏幕看**,就好像在自己的個人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境。
理論支撐2:
VR技術在游戲領域正以日新月異的速度進行升級,眾多硬件產品相繼問世的同時,在軟件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發者更為容易的接觸到虛擬現實游戲。
理論支撐3:
縱觀游戲的發展歷程,人類對于游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。目前,在售的虛擬現實設備中的游戲多為一些Demo,對于玩家來說可玩性并不高,但足以體驗到虛擬現實技術帶來的震撼、新奇感受。
案例分析:
前段時間索尼終于宣布VRPlayStaTIon虛擬現實頭顯將于十月與消費者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現實技術將如何改變人們的娛樂方式:不管是看**、玩游戲還是與其他用戶社交。
要是能(在虛擬世界里)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發布會現場,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發中的虛擬現實體驗產品,
Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會派對。沒錯,虛擬世界里也能跳舞了。這個卡通世界里還有更加刺激的體驗。隨后我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外。當然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗。現實中,我的雙腳還穩穩地站在發布會現場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。
我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現實世界里體驗過一次了。
結論:
中心句:VR技術在游戲行業還有很大的潛在發展空間。
論文結構:本文通過正反兩面論述VR技術在游戲行業的發展。
總結:因此我認為VR技術將在未來成熟時打破現在的游戲模式成為領軍行業。如果我們只因為在發展中遇到了一些問題而因噎廢食,那么科技就不會前進和發展。馬克思曾經說過這樣一句話“事物的發展是前進但曲折的過程。”VR技術在發展過程中的確存在并暴露了許多問題,并且今后很有可能還會繼續存在和暴露,但正因為有了這些問題的出現,技術才有進步的空間。
參 考文獻:
基于VR平臺的室內互聯式體驗?李婧雯?藝海.?2020年07期
探究游戲設計中VR技術的優勢與實踐應用?季紅芳?電腦知識與技術.?2019年33期
人機交互的前沿發展
從1946年第一臺計算機ENIAC問世以來,在計算機領域內,曾研制了各式各樣的新技術和新產品,有些"長盛不衰",有些則是"曇花一現",總結它們盛、衰的緣由,可以得出這樣一個規律,即:凡有助于縮小人機隔閡,有助于建立和諧人機環境的理論、方法、技術和產品都具有強大的生命力。例如,大規模并行處理(Massively Parallel Processing)、多媒體(Multinedia)、開放系統(Opensystem)、面向對象(Object-oriented)、網絡計算(Netwouk computing)和嵌入式計算(Embedded comput-ing)等,均因為在建立和諧人機環境方面成效顯著,而成為當今的主流技術。所謂建立和諧的人機環境,決不僅限于設計并實現一個友好的人機界面和具有靈活的交互功能,其最終目的是:從人在應用計算機的過程中增長了知識,發展到計算機在被人應用的過程中優化了功能;從計算機系統?quot;初解人意"逐步發展成計算機系統能夠"善解人意"。用戶在開始時都極力追求"更快、更高、更全"的計算機,但隨著信息技術的發展和信息應用系統的普及,用戶已經致力于尋求更為"好用、適用、易用"的計算機,希望在與計算機"合作共事"的過程中,計算機會逐步了解用戶的需求、愛好和水平,并且用戶和計算機的"學問"一起增長,這種。"人機智能共增"的技術水平和應用結果是計算機技術和人工智能技術發展到一個新的階段的重要標志之一。 在以計算機或類計算機為核心的電子產品時代,人機交互技術正成為各國研究的重點之一。所謂人機交互技術,就是利用人類自身的語言、文字、圖像等進行人機之間通訊的技術統稱,人機自然語言(語音)通訊是其中較具潛能的一種。由于具有理解人類自然語言的計算機智能是新一代計算機的重要特征,圍繞人機自然語言交互技術有關課題的研究是當今計算機、人工智能和信號處理研究的前沿熱點課題,難度很大,既有很強的理論性又有很強的實驗性。 從古老的"芝麻開門"傳說開始,人類就一直幻想著用語言去征服和改造自然。伴隨新技術的不斷發展,人類的這一夢想正在逐步實現。誰能預知中文語音識別技術究竟能給我們帶來什么樣的應用前景? 隨著信息時代的到來,計算機已成為人類不可缺少的日常工具。在計算機中,通常人機交互界面以鍵盤為主。為了使計算機的界面與人更加"友好",科學家開發出了若干種易學易懂、操作簡單的界面。其中最方便最自然的界面首推口述語言。基于語音識別、鏌艉銑杉白勻揮镅岳斫獾娜嘶?鏌舳曰凹際跏鞘瀾綣?系囊桓瞿訊群艽螅?惶粽叫緣母嘸際趿煊頡K?那熬笆?止餉鰲A斕際瀾縟砑?繃韉奈⑷硎琢轂榷?譴淖罱?擔?quot;5年以后95%的網絡軟件將是在語音驅動下完成的。"近幾年來,語音識別、合成技術發展很快,和它有關的語言學、語音學、語音理解,聽覺心理和語言感知也有較大進展,加之超大規模集成電路、電子計算機、數字信號處理、人工智能等取得了突飛猛進的發展,以及最近兩年的國際互聯網的迅速生長和全球信息基礎設施建設熱潮,這為人機語音對話的研究提供了更好的理論和物質基礎以及需求牽引。科學家們指出,人機語音對話已處于突破的前夜,估計10年內將會有重大的突破,并得到廣泛應用。人機語音技術主要包括二個方面的內容,即語音識別和合成。 一般來說,語音可分成聲母和韻母,計算機在接受到口腔發出的聲音振動信號以后,切分出聲母和韻母,然后根據聲母和韻母在信號中不同空間、不同參數進行處理,并按照事先在計算機內部建立起來的各種模型進行匹配,計算出實際輸入的波形和各模型之間的中心距離,最后得到一串以符號表征的信號序列。這些工作僅完成了語音識別的第一步。大家知道,語音信號往往是模糊不清的,它可以歸結為五重模糊:即語音模糊、音詞轉換模糊、多義模糊、語義切分模糊和指代性模糊。人類的大腦在語音交流過程中,有天然的解決上述模糊的本領,因此人類可以從模糊的語音中清理出語音中包含的信息,通俗地說,這就是理解。而要通過計算機進行理解,必須要教會計算機有這種理解模糊的能力,這就比較困難。科學家們對此進行了大量研究。最近中科院聲學所黃曾陽研究員提出基于自然語言理解?quot;概念層次網絡理論"。這一理論的出現,立刻在我國計算語言界引起了重視,一些著名學者稱這是一項創新成果,認為隨著這一理論在計算機上實現,在計算機自然語言理解上將有重大突破。根據這個理論,我國科學家在計算機上設計了一套計算機可讀的符號系統,建立了富有漢語特色的知識庫。知識庫中包含了內容極其豐富、內在邏輯關系十分嚴密的網絡結構語義信息,同時設計了包括單字詞感知、語義塊感知、句類判定、語境生成、隱藏知識揭示等處理模塊。組成了一個具有一定人工智能水平的計算機自然語言理解系統。 計算機語音合成即文語轉換系統,就是將計算機內文字形式的語言文本轉換成聲音形式,以語音方式播放出來的系統,它的目標是讓計算機具備人一樣的說話能力,即在合成語音的質量上,在文字信息的認讀能力和抑揚頓挫的掌握上,都達到正常語言交際的要求,并為大多數聽眾接受。文語轉換除了與語音識別和語言理解共同構成人機對話系統外,還可以廣泛用于文稿校對、計算機輔助教學、自動電話查詢、盲人閱讀機等方面。 近年來在漢語文語轉換技術上取得了很大進展。由于采用了新的語音合成技術對漢語的聲學特征作了比較深入的研究,建立了韻律調節規律,使得新的漢語文語轉換系統的語音合成的質量有了明顯的提高。為使計算機合成的語言具有高清晰度和高自然度,還必須解決文語轉換中的"文本處理"智能化問題,即將現系統中靜態的韻律模型改變為與上下文有關的由語義控制的動態模型,將特殊條件下韻律的人工標注改為機器自動標注,其中包括文本中的多音字讀音的自動確認、重讀、語間停頓或連續,以及其它韻律特征的自動標注等。為了達到這個目標,計算機必須完全讀懂文本中的每一句話。計算機自然語言理解系統同樣可以解決這一難題。這一系統可為韻律處理和語音合成提供各種處理信息,解決多音字讀音問題、歧義切分問題,給出正確的語義塊結構,自動生成輕重、緩急、停延等韻律信息,從而提高合成語音的正確率和自然率。目前國外比較完善的文語轉換系統的文本處理多數是通過語法分析或統計分析在一定程度上理解文本,對于不能提取韻律信息的只能通過人工加入韻律符號。基于語義理解的韻律處理是保證合成語音自然度的關鍵。韻律處理包括兩方面的內容:一是根據文本內容對合成語音的韻律特片進行描述,如確定什么地方強調,什么地方應一帶而過,什么地方放慢語速,什么地方加快語速,什么地方有短停頓,什么地方有個長停頓等;二是?quot;強調"、"忽略"、"加快"、"放慢"、"停頓"等韻律描述信息轉化為相應的音高、音長和音強等聲學參數,送給合成模塊,使合成語音具有適當的韻律、節奏。解決韻律控制問題有兩個途徑:一是利用知識,二是利用統計模型。當前,科學家正努力將以自然語言理解為支持的漢語語音識別和語音合成的計算機人機語音對話系統做成可供上市的商品提供給用戶,但是目前仍有大量工作要做,特別是基于概念層次網絡的知識庫的建立,需要投入大批人力、物力,需要按照計算機可以處理的袷劍?源罅恐?督?惺占?⒐檳傘⒄?懟⒙既搿T詿锏絞辜撲慊?耆?腿艘謊?雜啥曰熬辰韁?埃?嵊脅簧僦屑洳?房梢醞聘?沒АH韁悄芐禿河鍥匆羰淙胂低常?淖執?碇械男8逑低常?跫兜奈撓鎰?幌低常?撲慊?虻タ謨鎦噶釹低常?囟ㄈ說目謨鍤侗鶼低車染?崖叫?謔導手械玫攪擻τ謾S芍鋅圃荷⒌?quot;佳音"文語轉換系統已經裝配到微機上,可將輸入到計算機中的文章模擬男人、女人、老人、兒童等不同的聲音,用"普通話"和"廣東話"讀出。雖然目前該系統還不具備"理解"能力,但其發出的聲音清晰,有較高的自然度。另外,自然語言理解技術的突破不光可以應用在計算機人機語音對話中,它的更大應用將是人工智能中的一個具有更大意義的領域──機器翻譯。人類夢寐以求的以機器代替翻譯人員對自然語言進行全自動翻譯的一天將會到來。
論文<多媒體技術在教學中的應用>
多媒體技術在教學中的應用
——多媒體教室設計
修紅1 王存林2
(1大連女子商業職業中專 2大連女子職業中專 遼寧大連116021)
摘要:
本文首先論述了在教學中應用多媒體技術的意義在于變抽象為直觀,便于學生觀察和認識,有利于學生理解和掌握教材;化繁為簡、化難為易,提高教學速度、節省課時,減輕了教師的勞動。接著重點闡述了構建多媒體教室所需的設備和應用中的重點問題:系統環境的選擇和圖像處理;動態的顯示與色彩、聲音技術。本文最后還提及了多媒體在教學中運用的前景。
關鍵詞:多媒體技術 多媒體教學 多媒體教室 動態顯示
Applying the multimedia technology to teaching
Xiu Hong 1 Wang Cunlin 2 3
(1Dalian Girl’s Secondary Vocational School of Commerce 116021)
(2Dalian Girl’s Secondary Vocational School 116021)
Abstract:At first,this article describes the significance of applying the multimedia technology to teaching in two aspects ,and one is to make the abstract become the intutionistic so as to be propitious to the obervation,cognition ,understanding and mastering teaching material of the students;The other is to make the complex become the simple in order to improve the teaching speed、saving hours and relieving teachers’s labor.Secondly,this article puts an importance on expounding the following three problems about the devices and application of building multimedia classroom:1)the selection of system environment and image processing.2)dynamic displaying and the technique of color and sound..Meanwhile,it also introduces the prospect of applying the multimedia technology to teaching.
Key words: Multimedia technology multimedia teaching multimedia classroom dynamic displaying
1 引言
近幾年來,計算機多媒體技術快速發展并走向成熟,在微機上就可以實現許多傳統模擬的數字化。使得視頻、音頻、圖像、動畫和圖形文字一起在計算機中進行處理,因此,計算機所處理和表達的信息量急劇增加,從而為多媒體計算機在計算機輔助課堂教學中的應用提供了可能。
2.多媒體技術在教學中應用的意義
多媒體技術在教育教學中的應用是最有前途、令人振奮的發展領域。社會的進步、科學技術、知識的急劇增加和人口的膨脹,急需訓練有素、能適應時代要求的人才。、利用多媒體技術所具有的高度集成性、良好的交互性、信息容量大、反饋及時等特點,將多種信息同時或交替作用給學習者感官,從根本上改變了傳統教學的種種弊端,使學習便加趣味化、自然化、人性化。多媒體技術在教育教學中應用的意義既深且遠。
(1)多媒體教學使教學內容由抽象變為直觀,便于觀察和認識,有利于學習和掌握教材。
多媒體計算機所提供的刺激不是單一的刺激,而是對多種感官的綜合刺激,這對于學生知識的獲取和掌握,都是非常重要的。心理學家赤瑞特拉曾作過兩個著名的心理實驗:一是人類獲取信息究竟通過哪些途徑?他通過大量的實驗證實:人類獲取信息的士83%來自視覺,11%來自聽覺。這兩個加起來就有94%,可見信息主要是來自視覺加聽覺。多媒體技術使得信息既能聽得見又能自得見,集聲光形色動等為一體,直接對學生的視覺和聽覺感官產生作用,這種通過多感官刺激獲得的信息量比單一的聽老師講課強得多。信息和知識是密切相關的,獲取大量的信息就可以獲取大量的知識。他的另一個實驗是關于知識保持,即記憶持久性的實驗。結果表明:如果既能聽得到,又能看得到,再通過討論、交流,用自己的語言表達出來,知識的保持能大大優于傳統教學的效果。而多媒體技術能使學生既聽到又看到,且又有足夠的討論。這說明多媒體計算機技術的應用不僅有利于學習知識,而且有利于知識獲取后的保持。
(2)化繁為簡、化難為易,提高教學速度、節省課時,減輕了教師的勞動。
(3)隨著科學技術的發展,多媒體技術將與網絡技術結合起來,與仿真技術結合起來,與人工技術等高科技結合起來應用在教育教學中,那必將掀起人類教育事業的一場新革命。
3.多媒體教學的實踐——多媒體教室
作為多媒體技術在教學中應用的一個嘗試,我們建立了一個多媒體教室。其中的主要教學手段是應用圖像處理、計算機動畫以及聲音來處理教學問題。在系統整個中主要包括:計算機、投影儀、屏幕、音響、掃描儀五個部分;在教學內容上采用循序漸進、逐步開展的原則,將傳統的教學方法與現代化的教學實踐相結合。教師講解、指導,結合系統顯示模擬。合理安排時間,留下足夠時間給學生討論。這樣,實現了學生從三個方面,即聽、看、講(交流)來達到對知識的認識、理解和鞏固。
3.1系統環境的選擇和圖像處理
為達到良好的教學效果,采用支持多任務、多媒體的Windows環境,使用的開發工具主要是Powerpoint,這個軟件是非常適合用于演示的軟件系統。它有各式各樣的模板,提供了多種繪圖工具、豐富的和文檔等,而且用它做成的課件可以很方便的演示。
在教學過程中,對于必須畫出的圖,使用Powerpoint提供的繪圖工具在模板上直接畫出,而對于現已成形的實物框圖,就可以使用掃描儀,將其掃描成圖形文件,供Powerpoint調用。另外,為了能使學生對于一些部件有一個直觀形象的認識,也通過掃描儀將這些部件掃描成圖形文件,加到教案當中。這樣一來,使得原來需要教師在黑板上畫的許多框圖,就可經過一“掃”而進學生視野,而且可多次重復使用大大,減輕教師的勞動。另外,也使許多教師想給學生看,但學生又不容易看到的實物,通過,使學生得到一個直觀的印象,加強了學生的理解。能否引起學生的興趣并很快理解和掌握知識很重要。為了增添學生興趣,界面要設法吸引人。在這里調用了Windows和Word中的,并且從一些光盤庫中選了許多漂亮的畫片。之后,使用剪貼和拼湊,組成一幅幅既吸引人又內容相關的。
3.2動態的顯示與色彩、聲音技術
人對靜止東西的敏感程度遠不如運動的東西。在課堂上,如果學生看到的總是靜止不動的圖像、文字和數據,學生就容易疲勞,從而覺得乏味,用不了多久學生的注意力就會分散。為此,我們充分利用了該軟件所提供的豐富的動態顯示功能,使多數畫面從屏幕中央向四周慢慢展開,有的是從上而下一點點地翻開,有的卻是自上而下,自左而右,或從左下角、右上角,或飛進時,舊的一角則以弱色顯示,從而形成鮮明的對比,使學生的注意力能緊緊跟隨著教師的講解,而不致三心二意。
在使用動態顯示時,也注意到一點,這所以用動態顯示是為了增強教學效果,不能為了動態顯示而亂用動態顯示。該動的要動、該靜的要靜,要注意動靜的結合從而達到更好的教學效果。
不同的色彩、亮度對一個人的視覺產生的刺激是不同的。有的顏色使人心清氣爽,而有的色彩搭配會使人昏昏欲睡,所以合理地使用色彩搭配對教學效果的提高是很有益的。
因為所作的教案是演示給學生看。所以界面的主色調不能用沉,深的格調,而應盡可能地使界面歡快流暢,多選白、紅等顏色,而盡可能少灰、褐等顏色。對于重點的詞、句,以醒目的顏色作為前景色,而對于繁雜的、枯燥無味的原理圖,則更需要注意顏色的合理搭配填充。使學生看到框圖不是感覺那是一個個枯燥無味的框,而是象在看一幅美麗的圖畫,從而激發學生學習的興趣,也使學生在學習中得到美的享受。不同的亮度也使學生的注意力產生不同程度的集中,重點字詞,加大顯示力度。
聲音作為多媒體的一個方面,我們主要采用了錄音技術來配合畫面的顯示,教師的講解多一些。在多媒體教室的使用中,對于聲音的使用我們不處于摸索之中。
4.結束語
多媒體教室的實踐活動,以真實的實例反映了多媒體技術在教學運用的優勢,受到學生的歡迎和支持。精心制作的多媒體教案,不但加深了學生對內容的理解,增加了學生的興趣和信心,而且提高了教師的工作效率,減輕了勞動強度,使教師得以安排更多的時間組織討論、輔導答疑和進行教學創造。它的使用給教師的備課和組織教學帶來了方便。雖然多媒體在教學的運用上還存在這樣那些的缺點和不完善,但隨著計算機技術的發展,多媒體在教學中的應用必將越來越廣泛。
參考文獻:
[1]朱秀昌,宋建新 多媒體網絡通信技術及應用 北京 電子工業出版社1998
[2](美)考克斯(Cox,N.)等著 多媒體網絡互連指南 北京 科學出版社 1996
[3]李學農,丁彥青,溫玲 多媒體教學優化設計 廣州 廣東高等教育出版社 1996
[4]毛漢書 網絡技術基礎 北京 人民郵電出版社 2000
作者簡介:
修 紅:生于1968年,女,教師,大連女子商業職業中專。
通訊地址:遼寧省大連市女子商業職業中專
郵政編碼:116021
王存林 :生于1966年,男,副校長,大連女子職業中專。
通訊地址:遼寧省大連市女子職業中專
郵政編碼:116021
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論多媒體技術在自然教學中的應用
我們即將進入21世紀。21世紀是一個科學技術競爭的時代。科學技術的競爭,歸根到底科技人才競爭。鄧小平同志在《把教育工作認真抓起來》一文中指出:“實現四個現代化,科學技術是關鍵,教育是基礎。”
小學教育是基礎教育,是人才建設的奠基工程。小學自然是義務教育小學階段的一門重要基礎學科,擔負著向學生進行科學啟蒙教育的任務。通過自然課的教學,可以使學生初步了解和認識自然界里常見的事物,擴展小學生的知識領域,激發他們學習自然的興趣。更有利于培養他們良好的科學素質,對培養科技人才的幼苗,提高勞動者素質具有深遠意義。
多媒體是高科技的產物,它具有以下特點:一、能把文字、圖形、圖像、視頻、符號、動畫和聲音等多種信息進行集成;二、多媒體技術是以計算機為中心對多媒體信息進行綜合處理和控制,使之按用戶的習慣顯示在屏幕上;第三、多媒體技術利用其強大的圖形交互和窗口交互操作,使人們能通過十分友好的人機交互界面來操縱控制多媒體信息的顯示。由于多媒體的這些特點,它逐步進入我們的課堂,幫助教師進行教學。利用多媒體強大的人機交互功能,靈活調用聲、像、文并茂的教學信息,能激發學生的求知欲、創造欲,同時還能增強對知識的認識和理解力。
小學自然教學是一門實踐性很強的學科。在自然教學中,我們不能單純靠老師講解,也不能完全依靠教師的演示,必須讓學生親自動手實驗,在反復觀察實驗活動中,掌握各種知識、技能。我根據自然課的特點,把多媒體技術用到了自然教學中,服務于我們的自然教學。
一、運用多媒體技術為學生自行探求科學知識創設情境
自然教學中注重指導學生通過觀察實驗和獨立思考自己去獲得結論,注重指導學生自行探求知識,其目的是使學生在獲取知識的過程中,同時鍛煉和發展有關的能力,初步掌握研究自然科學的初步方法。
教學中向學生提供實物教材,再恰當地輔以多媒體手段,就可以為學生自行探求科學知識創設情境,幫助學生從感性認識向理性認識過渡,為從形象思維到抽象思維搭橋,收到更好的教學效果。比如教學《土壤的成分》,在學生自己采集土壤樣品后,進行觀察、分析,并經過充分討論之后,多媒體出示一幅土壤成分的表解;教學《魚》的外部形態特征,在學生通過觀察實驗,并進行充分研討之后,再由多媒體依次出示魚的各部分的名稱和必要的注解,最后拼成一條完整的魚,在重點的地方,在出示畫面的同時,伴隨著發出“叮”的一聲和閃爍相應部位,從多方面刺激學生感官,讓學生引起興趣和注意……這種手段的使用,在內容上可以做到畫龍點睛,在效果上也可事半功倍,在培養與訓練學生的思維能力上更會有效。
由于地區性和季節性等原因,往往在創設情境及搜集實物教材方面遇到困難,這時多媒體就更能大顯身手了。比如初春時教學青蛙,在我國南方,青蛙已經出洞了,而在北方,這時的青蛙可能還在地下冬眠,很難捉到青蛙。這時,我們就可以利用多媒體放影一段青蛙的錄像。在講青蛙是怎么捉害蟲的時候,錄像的速度比較快,為了讓學生觀察清楚,更好地掌握這一知識點,可以利用多媒體技術,用慢鏡頭播放,使學生能清晰地看到:一只大青蛙張開大嘴,倒在下頜的長舌像張開的折尺一樣伸出來,舌尖一下子粘住了一條蟲子,又一折,送進嘴里去。學生的注意力全都集中到了屏幕上。而且可以根據學生的學習情況,利用多媒體的交互作用,靈活播放。青蛙捕食這個講不清,道不明、實驗又極難做成功的難點,迎刃而解了……
二、利用多媒體幫助培養學生實驗操作能力
一些最基本的動手實驗操作技能,應該在小學自然課的教學中掌握。這不僅是中小學教育內容銜接所必要,也是科學技術飛速發展的形勢對教育提出的迫切要求。因此,貫徹自然教學新大綱,教好自然新教材,不僅要敢于放手讓學生面對大自然進行獨立地探索,還要切實發揮教師的主導作用,采用必要的手段,去指導學生認識各種實驗器材、材料,學會使用的方法,掌握實驗操作的基本技能。在這方面,多媒體技術也是大有用武之地的。在教學中使用多媒體技術配合實驗,這可以增強教學效果,使學生更好地進行觀察,對研究的問題理解得快,印象深刻。
1、實驗前,用多媒體幫助學生裝配實驗,掌握實驗的注意事項
如《水的蒸發和沸騰》一課,要求學生會使用酒精燈給試管里的水加熱。課本上有插圖,但圖是靜態的,部分學生不容易理解。于是,我用多媒體做了一個小課件:第一步,出示酒精燈,讓學生認識酒精燈。講到什么部位,就閃一下什么部位,刺激學生感官,幫助學生記憶。第二步,做一個點酒精燈過程的動畫:先出示移去燈帽的過程,再出示怎么點火,最后出示燈芯被點燃,重要的地方,如點燈時手的位置等都能重復播放,并加文字注解,播放時教師講再配合講解。點燃后,出示一個問題:為什么要由下往上點火?第三步,出示一個燃燒著的燈芯的特顯,讓學生觀察比較火焰的三層顏色的區別:外層是淡**的,第二層是桔紅色的,最里邊一層是淺藍色的。然后,出示標注,讓學生記住最里邊的一層叫做和焰心,第二層叫內焰,最外邊一層叫做外焰。同時介紹外焰的溫度最高,所以要用外焰加熱。第四步,多媒體演示如何熄滅酒精燈,“桌面”上的酒精燈帽“飛”到了燈芯上,燈熄滅,同時強調一定要用燈帽蓋滅火焰。演示完一遍之后,再讓同桌同學相互思考、討論,并且讓各小組實際操作一遍。最后,演示加熱試管。出示一個試管,裝入少量水,試管夾從上半部分將試管夾住,酒精燈的外焰正好給試管的底部加熱,并且把實驗中的要點、重點通過多媒體展示在屏幕上,配合教師的演示講解,使學生在理解的基礎上掌握方法。演示完畢,再讓學生復述,要求正確回答出給水加熱的方法:試管里裝多少水?試管夾夾在試管的什么部位?試管的與火焰的角度?用哪部分火焰加熱?等等。然后,再讓學生進行實際操作,用酒精燈給裝水的試管加熱,并仔細觀察水沸騰時的現象。通過與傳統教學方法的對照與檢測,學生掌握的情況是十分令人滿意的。
三、利用多媒體技術引導學生運用所學的知識分析解決實際問題
理論要聯系實際,學習知識的目的是為了運用,對小學自然學科同樣有這個要求。在指導學生自行獲取知識之后,還要積極指導學生自己去分析與解決實際問題,這不僅可以促使學生加深對已學知識的理解,而且可以使學生在實踐中豐富知識,開闊視野,受到鍛煉,增長才干。在這方面,恰當地運用多媒體技術也可以發揮啟發誘導的作用。
如教學《呼吸器官》一課,這是一堂暗箱式內容的教材,要分析人有哪些呼吸器官。我們有實物模型,它雖然能向學生展示人有哪些內臟及位置。但是,它不能向學生展示人呼吸時氣體經過了哪些器官,無法讓學生通過自己觀察得出人有哪些呼吸器官。為了能讓學生自主的學習,可以用多媒體技術設計一個動畫:標有藍色的箭頭沿著鼻、咽、喉、氣管、支氣管、肺示意吸氣的過程,讓學生思考吸氣時,氣體經過哪些器官;又出示一幅動畫:標有**的箭頭沿著肺、支氣管、氣管、喉、咽、鼻示意呼氣過程,再讓學生思考,人呼氣時,氣體要經過哪些器官。在學生了解了人呼吸要經過哪些器官后,讓學生來說說,呼吸器官有哪些,在人體內的什么位置。由于運用上述教學方法,人有哪些呼吸器官學生都能說出來。
在講氣體交換這一抽象的問題時,我同樣運用多媒體技術設計了這么一個教學過程:我們通過實驗,學生得出了人吸進去的氣體中含有的氧氣多二氧華碳少;呼出來的氣體中含有的二氧化碳多氧氣少。那么這到底是怎么一回事呢?于是要講到一個氣體交換問題。關于人的呼吸器官,專門有一部科教育片的錄像,但是與我們的教材不是太相符。我于是把其中有用的部分用視頻捕捉卡捕捉到電腦里,進行修改加工,這樣一來,這部分重點內容在課堂上要用幾遍就可以用幾遍,要怎么用就怎么用,改變了電視錄像靈活性差的缺點。而且,課堂討論氣氛也大有改觀,學生的思維普遍都很活躍,事后記憶效果極好。這一切,都歸功于多媒體技術,他的可交互性,靈活性是其它電教手段所不及的。
四、恰當、合理、適時地運用多媒體,強調教學效益
現在,多媒體輔助教學在探索中前進,逐步民開,于是在一些老師心中就產生了一種偏面的想法:要上好一堂課,就一定得用多媒體。其實任何事物都有他的兩面性,多媒體也不例外。一堂課怎么上,采用什么樣的教學手段,這是由教學內容決定。我們有些課的內容,如前面講到的青蛙,由于我國地大物博,不同地區之間存在著地區差異。為了解決教材編排與地區差異之間的矛盾,我們就可以用多媒體技術進行教學,再或者一個抽象的概念,用了多媒體之后,把這個抽象的問題轉化成了一個非常容易理解的,直觀的問題……象這些內容,這們就可以運用多媒體技術,因為它的教學效果是其它教學手段達不到的;但也有一些教學的內容:如小學自然第一冊中的《玩石頭》,各種各樣的石頭,應讓學生自己在玩的過程中去找出他們之間的異同,發現他們各自的特性。它所要達到的教學目的,在學生玩的過程中就可以完成了,所以,就可以不運用用多媒體技術進行教學了。
總之,多媒體是一種先進的現代化教育手段,把他應用于我們的小學自然教學,用這高科技的產物來輔助我們的科學啟蒙教育,不但可以幫我們解決許多問題,而且在潛移默化中給學生進行了一次又一次的愛科學、學科學、用科學的思想教育。隨著科學技術的不斷發展,教學網絡化必將是未來教學的發展趨勢。把多媒體技術與網絡教學合理結合,讓多媒體課件在網上進行傳播。這是其它教學手段所不能達到的。
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淺談多媒體技術在勞動技術課堂教學中的應用
自九十年代以來,多媒體技術迅速興起繼而蓬勃發展,其應用已遍及國民經濟與社會生活的各個角落,正在對人類的生產方式、工作方式乃至生活方式帶來巨大的變革。特別是由于多媒體具有圖、文、聲并茂甚至有活動影像(GIF、FLASH等動畫)這樣的特點,所以能提供理想的教學環境,它必然會對教育、教學過程產生深刻的影響。下面筆者就自己在課程方面的教學經驗及實踐,對多媒體技術在勞動技術課堂教學中的應用作粗淺的窺探。
一、課堂教學中多媒體的技術特點
運用多媒體技術的課堂教學的特點是:教師實時參與,學生在教師指導下學習;多媒體計算機僅僅作為先進的教學手段,由教師直接操縱。
配置——將帶有“集成控制系統”的多媒體計算機與各種視音頻設備(如大屏幕投影電視、視頻展示儀、錄像機,影碟機、錄音卡座、功放、話筒等)組合起來參與課堂教學。
特點——這里,多媒體計算機僅作為教學手段,主要用來集中控制視音頻設備、發布各種教學信息。教師在多媒體教室可以使用教學所需的任何教學媒體(如幻燈片、投影片、、實物、模型、錄音 帶、錄像帶、光盤、CD-ROM、計算機軟盤等),來豐富教學內容。由于集中控制,操作簡便、直觀,且教師還可以通過人機對話,調用各種教學資源。由于這類多媒體示教室的規模可達200-300人甚至更多,投資相對較少,但收益面廣,又能與傳統的課堂教學相銜接,因此使用普遍。當然,多媒體計算機只由教師控制,不直接接受學生的反饋信息。
二、正確認識多媒體技術對勞動技術課堂教學的作用
1、 多媒體計算機提供外部刺激的多樣性有利于知識的獲取與保持。多媒體計算機提供的外部刺激是多種感官的綜合刺激,這對于知識的獲取和保持,都是非常重要的。實驗心理學家赤瑞特拉(Treicher)作過兩個著名的心理實驗,一個是關于人類獲取信息的來源,就是人類獲取信息到底主要通過哪些途徑。他通過大量的實驗證實:人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,這兩個加起來就有94%。還有3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。多媒體技術既能看得見,又能聽得見,還能用手操作。這樣通過多種感官的刺激獲取的信息量,比單一地聽老師講課強得多,信息和知識是密切相關的,獲取大量的信息就可以掌握大量的知識。他還作了另一個實驗,是關于知識保持即記憶持久性的實驗。結果是這樣的:人們一般能記住自己閱讀內容的10%,自己聽到內容的20%,自己看到內容的30%,自己聽到和看到內容的50%,在交流過程中自己所說內容的70%。這就是說,如果既能聽到又能看到,再通過討論、交流用自己的語言表達出來,知識的保持將大大優于傳統教學的效果。這說明多媒體計算機應用于教學過程不僅非常有利于知識的獲取,而且非常有利于知識的保持。
2、 多媒體計算機可作為認知工具實現很理想的學習環境。由于勞動技術對象大小的局限性及運動過程的隱蔽性,所以在動手實踐時很多演示過程進行得很快,也有很多對象不能讓學生全方位地觀察,不能直觀地讓學生領會接受直接影響課程教學的效果,多媒體計算機可通過課件以的形式將實物的各個角度完整地展示,可通過錄像文件播放形式全面反復地展示全過程,更可以通過模擬技術通過多媒體去除現實中的各種影響因素將最理想的狀態以不同的速度直觀地反復地演示,從而創造一個理想的認知環境。
3、 多媒體計算機能提高教學效率。多媒體技術在勞動技術課程中的輔助應用,極大了豐富了學習的認知環境,激起學生的學習興趣,縮短了學生認知課程對象的時間,使學生能更加有效地獲取和保持知識,從而極大地提高了教學效率,通過多媒體系統部分地替代人工講解工作,還可緩解課堂上教師的勞動量。
在教學《靠墊的設計》一課時,我特別制作了一個教學課件:屏幕上首先出現了各種各樣精致舒適的靠墊,學生一下子被吸引了過去。此時,屏幕上又出現了:你最喜歡哪個靠墊,為什么?學生一下子活躍了起來,紛紛發表意見。本來,象這樣的問題,單靠老師理論上的講解,學生很難聽懂,會感受到枯燥無味。而現在屏幕上出現了豐富多彩的靠墊,有動物形的:史奴比,機器貓,還有星星月亮等。這樣,優美的畫面、悅耳的音樂,一下子把學生吸引住了。學生在觀賞的同時也激發了他的學習興趣,想到自己要設計一個更有創意的靠墊時更是躍躍欲試。原本枯燥的內容立即變得生動有趣了。
4、 不能替代動手實踐的主體模式。勞動技術教育是學生素質教育的重要組成部分,重在培養學生的動手實踐能力,多媒體技術在勞動技術課程中的應用,雖然包括了多種外部感官刺激,但終究是培養學生勞動技能的一種輔助模式,即使是將來仿真技術的發展應用,也不能替代學生親自動手實踐的主體模式,多媒體技術的應用,只能在加深課程理解、加強環境感受等方面起到更有效的效果,要更深一步理解并操作,則需要學生親自去動手實踐身感心受。
三、如何合理充分地在勞動技術課程中應用多媒體技術
1、 合理組建選用多媒體教學系統。在組建多媒體教學系統時,可根據學校規模、學生數量及學校財力確定多媒體教學系統的規模大小。一般一個多媒體教室至少需要一臺多媒體計算機(CPU主頻達到600MHZ以上內存128MB以上已能基本滿足要求)和各種視音頻設備(至少需要投影儀和音箱)。不論計算機與視音頻設備多少,都需要將他們合理搭配連接,有校園網的學校還要考慮將該教室的計算機并入網絡,以實現與網絡中心及網內其它計算機的資源共享;
2、 合理選用課堂教學軟件。當前被廣泛采用的教學軟件是微軟公司的POWERPOINT和MACROMEDIA公司的AUTHORWARE,還有DIRECTOR,FLASH等。下面筆者簡要介紹應用最廣泛的前兩種。
Powerpoint(以下簡稱PPT)是微軟的OFFICE系列組件之一,原意是幻燈片,是為了方便公司介紹發布產品而定制的。由于它的編輯多媒體的功能相對強大,立刻被應用于課件制作。PPT的特點是無需編程,簡單易學,一個沒有基礎的教師經過幾個小時的培訓,就能做出一個不錯的課件,幾乎每個教師都以Powerpoint起步。PPT內置豐富動畫、過渡效果和幾十種聲音效果,并有強大的超級鏈接以及由此帶來的交互功能
今天關于“人機交互論文”的講解就到這里了。希望大家能夠更深入地了解這個主題,并從我的回答中找到需要的信息。如果您有任何問題或需要進一步的信息,請隨時告訴我。

請添加微信號咨詢:19071507959
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